台湾游戏制作人谈游戏创意:贵在实现与割舍

制作一款游戏除了要有技术之外,最重要的就是创意。没有新意的游戏自然是吸引不到玩家的关注的。
一、创意的形成

  只有想法是没有用的,要能够将想法实现成形才能显现出它的价值。

  “那个某某系统我早就想到了,但是先被某某游戏做出来了。”经常有游戏企划对银狐这么说。

  这样的话,也许不只是有银狐经常听到。在游戏这个行业待得久一点的人,几乎都自己听过或是曾经自己有这样的想法过。事实上,大多数的游戏从业人员都喜欢玩游戏,而许多游戏的创意或是想法都是从其他的游戏衍生而来。因此你想得到,别人也想得到,而差别就在谁先把想到的东西做出来。

  在游戏业(应该其他行业也有)有过这样的争议,到底一款游戏是『创意』重要还是『执行力』重要。老实说,银狐个人对这个问题的看法是两者一样重要,因为少了创意空有执行力;或是少了执行力空有创意,两者的状况都无法做出好游戏。但若是两者真的要挑一个比较重要的话,银狐个人认为执行是比较重要的。

  在第1199期商业周刊有几篇关于Blizzard的专访,其中《魔兽世界 (World of Warcraft)》游戏监制J. Allen Brack所说的“点子并不重要,最重要的是执行力。”这句话,正好和银狐长久以来对于创意与执行力何者重要的想法不谋而合。

  而这篇专访最后的这段银狐经常推荐给游戏企划们:

 如果,你现在有两个选择:一个是一流的点子、由普通的团队来执行;另一个是普通的点子、但由一流的团队来执行。你会选择何者?

  对于这个问题,Michael Morhaime(Blizzard 总裁)的答案是后者,「因为一流的团队,才能磨出点子的真价值。」即使它是二流的点子。

 虽然银狐不断的强调执行力的重要性远大于创意,不过现实上当我们要开始设计一款游戏的时候,还是必须要从游戏的创意开始。而所有游戏的形成,可能都是由一个小小的点子开始发想的。在某些公司中,喜欢用所谓的脑力激荡(Brainstorming)的方式来发想创意,但是银狐个人认为这种把大家聚在一起尝试透过众人提出各自想法来成形的方式在游戏创作上并不实际。所谓的脑力激荡的效果,可能远不及两名游戏企划站在茶水间闲聊所能发想出来的成果(甚至可能不及游戏企划蹲马桶时所想到的)。

  正如同前面银狐有提到,许多游戏创作者的创意都是来自其他游戏。而现实的状况中,许多创意更是经常在我们玩某某游戏时冒出来的。这些从其他游戏所衍生出来的创意,在某个程度上大多包含了原始游戏的某些部份,然后再加上创作者个人对于原始游戏所想到的改良/修正/调整等等想法。

  要从不同的游戏中吸收经验并转化为自己的创意,银狐个人认为最重要的一件事就是要带着『脑子』玩游戏。这里所谓的玩游戏,并不是一般玩家玩游戏时只顾爽不爽(不爽的时候骂个两句三字经)的状况,而是要用脑子去思考为什么别人会这么做?如果今天这个游戏是自己来做的话,会做什么样的修改?

  银狐在面试游戏企划的时候,喜欢问面试者有玩过什么游戏,里面那一款游戏是最喜欢的;那一款游戏是最不喜欢的。然后再请面试者针对他最喜欢的游戏,提出他个人认为设计得最好以及最不好的地方,并且提出如果今天要由他来进行修改的话,会怎么修改。每个人对游戏的想法都是不同的,因此对于游戏中那里该修改以及该怎么修改的想法自然也会不同。这样的对谈并没有标准答案,银狐所想要看的是这位面试者对于游戏设计有没有自己的想法。如果一个人号称玩过很多游戏,但是他却说不出他最喜欢的游戏有什么优缺点(这里所谓的优缺点可不是『好玩』或『好烂』这种情绪性的感想),那么就算他玩过再多的游戏也是一点用都没有。

  好,回到正题。任何游戏设计的开始都是从一个点子开始,而通常这个点子会是未来这个游戏最重要的特点。在游戏设计上,我们会称这个为『卖点』或是『亮点』。或许听到卖点这个词,有人会觉得铜臭味太重。但今天除非你有个有钱的老爸可以让你烧十亿,否则任何的游戏都必须要考虑到这一点。游戏是商业行为,游戏是娱乐业,如果消费者不买帐,游戏做出来没有人买单,那么这样的游戏只是做来自己爽的。

  有人认为所谓的独立游戏开发者就是可以不顾营收,专心做自己想做的东西就好。如果你是个没有经济压力,不用担心下个月的房租、水电费缴不缴得出来的人,那么你的确可以这么想。如果你不是,那么银狐希望你没有老婆孩子父母要养。独立游戏开发者和在游戏公司的游戏开发者最大的差别,就是一个做的是自己认为会被消费者接受的游戏;而另一个做的是老板/上司认为会被消费者接受的游戏。

  再把话题拉回来。我们在玩游戏的时候,有时会有“这个游戏应该这样做应该会更好玩。”或是“这个游戏若是这么改应该会比较有趣”的想法。而这种从玩游戏中冒出来的想法,是很多游戏从业者发想一个游戏的起点。而这个,通常也是许多游戏创意的起点。

  身为游戏企划,银狐会建议游戏企划的生活不能只有游戏。游戏企划要杂学,要多方面的接触各式各样的事物,因为从这些事物中,也可以带给各位不同于游戏所提供的创意。正所谓「不玩游戏不行,只玩游戏也不行。」要做个好的游戏企划,多方的吸收各种不同的知识,对你的游戏企划工作绝对是更有帮助的。

  二、发想与收束

  要做一名好的游戏设计者,学习如何割舍多余的创意也是很重要的


  任何游戏的成形,通常都是由一个小小的创意开始。然后基于这个创意之后,游戏设计者会在这个创意之上堆上各式各样的想法,经过许多的想法累积以及淘汰后,最后才会形成一个完整的游戏。通常,在这个游戏创意暴走的时期,银狐都将之称为发想期。

  游戏的创意发想开始的方式很多,有的时候是从想做某一种游戏开始(例如:MMORPG)。在决定了游戏模式、题材、故事背景、美术风格之后,游戏企划会开始给这款游戏堆上各式各样的游戏系统(例如:战斗系统、座骑系统、宠物系统等等)。一般来说,很多的游戏企划会利用心智图(Mind Map)作为发想过程的简单管理。

  早期的MMORPG比较好做,弄几张地图、做一些怪物、人物可以在地图上走来走去砍砍怪物、获得经验值之后可以升级,一个游戏大致就已经有了雏型。如果再给游戏加个特色系统(例如:攻城系统或是副本系统),那么整个游戏就很有卖相了。不过随着时代的进步以及消费者的胃口越来越大,这些原本是选配的游戏系统现在几乎都成为必备,也因此整个游戏创意期的心智图可能会像大树一样列出了密密麻麻的好几十项(甚至是数百项的游戏系统)。

  就银狐个人的经验来说,一款在线游戏有三大重要的元素(银狐简称为3C),分别是战斗(Combat)、收集(Collect)以及交际(Communicate)。所有游戏的机制或是系统,都应该绕着这三大元素来设计。而这三大元素,可以衍生出许多游戏所需要的系统。

  这三项元素中,银狐个人觉得最重要的就是交际这一项。一款MMORPG从最基本的玩家和玩家间的交流(频道传讯、密语等等)到玩家组队进行冒险,再到玩家组成某个游戏中的组织(家族、公会等等,各游戏内称呼不同),如果再放大一些,某些以PvP为卖点的游戏还会将游戏中的玩家分为数个势力(国家)让这些势力互相竞争,这些都可以说是交际这一项的重要设计。而在线游戏之所以是在线游戏,就是因为游戏中玩家间的交流让它和单机游戏有所不同。

  透过这三大元素的发想,游戏企划很快的就可以在心智图上长出许许多多的游戏内容。这时发想出来的各项游戏内容虽然不见得有完整的想法,不过必须要有一些基本的概念,而不是只有机制或是系统的名称。银狐曾经收过某位外行的玩家寄到游戏公司的所谓『游戏企划案』,里面只列出数百项的游戏系统名称,每个系统的作用以及大致的概念完全没有。这种只有名称而没有内容的游戏企划案,在实务上是一点用都没有的。

  为什么银狐要说这时列在心智图上的创意需要有大致的想法,那是因为在这么做的同时就可以同时检视这个创意和游戏原本的规划是否有冲突。举例来说,如果原始的规划是一个回合制战斗,战斗时是封闭战场的MMORPG,若是有个企划玩了某某游戏后突发奇想说要在项目中加入『百人推王』的设计,决定在游戏的心智图中加上『世界Boss』的设计。若是此时没有将这个世界Boss的大致玩法提出,恐怕很多人会没有注意到这玩法和游戏原本的规划根本就有冲突。而透过这大致玩法的检视,就可以将这些不适合加入游戏的创意淘汰掉。

  通常,在发想期结束后,我们会看到一张列着密密麻麻数百项想要做的游戏内容。如果今天真的想要把这张表上所有的内容都做进游戏,那么需要花费的开发人力、时间或是经费都会相当的可观。事实上,很多在创意期发想出来的项目虽然经过初期的检视后,都应该是符合游戏原本的规划。不过如果我们再仔细的筛选,就会发现里面有些会有执行的问题,或是互相之间有着冲突。因此,在游戏的发想期结束后,要进入银狐称之为收束期的这个阶段。

  在收束期游戏企划们要做的,就是将原本列在开发项目中的各项创意进行编整与淘汰。从三大元素发想出来的游戏机制或是系统,可能可以汇整在一起变成一个项目。举例来说,原本在战斗的部份可能有名游戏企划提出了各种不同装备的设计;而另一名游戏企划则是在收集的部份提出了收集到特定的装备可以兑换更强力的装备。这两个创意,就可以在收束期将它汇整为一个设计项目。同样的,在收束期游戏企划们也要开始针对游戏实际的制作过程来判断这些创意的可行性以及实际制作出来的效果。如果发现某个创意有执行上的问题或是无法达到预想的效果,那么在这个阶段就要可以先将它列为『暂缓待确认』的项目。

  就银狐实务上的经验,大多数的游戏企划都是很贪心的(银狐自己也是),大家都想把自己看过、玩过、喜欢游戏的元素加到自己正在制作的游戏当中。如果真的把每位游戏企划想要的项目都加到游戏中,那么只会出现一个巨大做不完的项目。收束期要做的,就是将企划们的创意做个完结,将目前已经想到的创意依其重要性以及项目的需要,列出其优先级。对于那些暴走出来的创意,满到做不完的创意,则需要做适当的割舍,避免发生项目永远做不完的现象。
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