调查:00后玩手游是这样氪金的

现在的00后小朋友们都是在各种智能设备的陪伴中成长起来的,玩手游对他们来说更是不在话下,氪金之类的操作

现在的00后小朋友们都是在各种智能设备的陪伴中成长起来的,玩手游对他们来说更是不在话下,氪金之类的操作也是小意思的事。那么他们都把钱花在哪里了呢? 


  近段时间,网络上常有爆料00后“小学生”玩手游充值导致“倾家荡产”的新闻。在这样令人惊奇的新闻之下,我们不禁思考00后的在手游的消费能力真的有这么强么?在这样的疑问下,游戏陀螺进行了一个深入调查,发现00后鲜有那种动辄数万的情况,但展现出来的支付能力的确不容小觑。


  初中生更重度、社交,低年级“被迫”休闲益智 


  据调查了解,在00后的年龄分布中,5年级到初三这个年龄段群体拥有更多机会能够接触到手机,尤其是自己单独持有手机的群体较大。初中生以上的00后玩家群体,更多的注重游戏中的重度体验以及网络社交体验,所以他们的付费能力会更偏向于自主选择的氪金养成或者进行道具购买。盗刷数万的新闻对象多出于此年龄用户。


   


  图来自腾讯大数据


  相比较而言,更低龄的00后群体能够使用手机的机会,普遍是从父母那获取,对于付费方面会经过父母的把关。这一部分玩家群体也会更多的被父母控制玩游戏的内容,大部分偏向于益智休闲类,而相对重度的手游无论是父母的筛选还是自身经济支配能力上都会有所欠缺。


  从这一方向上来看,儿童游戏更加适合在iOS平台上付费上架,与其说是做游戏让00后付费,不如说是让其父母为此付费。拥有自主能力的学生则更多的选择大众化的游戏,其中主流就是现在玩家群体较多的热门游戏和社交游戏,所以这一方面的内购氪金才是重点。


  腾讯视频《我的世界》用户调查显示:17岁以下青少年用户占比高达40.36%,初中、小学学历用户合计达42.78%。


   


  玩游戏想氪金,方法多的是 


  在没有绑定银行卡的情况,00后能主动大额付费机会变少。然而游戏陀螺了解到,00后玩手游的支付方法实际上还是有很多的,微信支付就是其中一个主要点。某游戏业内人士称,自己的游戏产品就是在接通了微信支付之后,收入开始有所增加。这其中不一定全部来自于00后的氪金,但是也侧面能够反应微信支付确实方便了很多玩家。


  一些初中生透露,QQ和微信是他们主流的网络社交方式,也经常会有机会收到来自亲戚或者网络另一端网友的红包。对于00后来说,这些难以转现的红包就是手游支付的一个来源。“一周的早饭钱都是直接微信红包给的”。


  某个《王者荣耀》的学生玩家表示,他用的是短信支付,一经支付就会有短信扣费提示,看起来比较安全。然后,这位同学分享了自己很久前充值时的经历:“当时很惨,想买那个狐狸的皮肤(据说是最贵的),然后跑去学校边上小营业厅买充值卡,然后拿了一叠回学校,午睡的时候慢慢刮卡充进去的。”他表示,他记得同桌当时一脸懵逼。另外,有玩家表示,这样大量的买充值卡的会便宜一点,因为有送额外话费服务。据游戏陀螺了解,像这样的优惠充值,只限于代理商服务。


  除此之外,另外一种非官方充值就是网吧充值。这种方法略微黑色,因为00后是不能进网吧的,网吧也很少支持手游充值。但是依旧有几位“同学”表示有这样的网吧:除了支持单纯充值Q币之外,还能够支持一些热门手游充值。


  再来就是淘宝代充或者其他网络平台充值,不过这一方面更多的受众是来自80后、90后的。据了解,淘宝代充主要对应的是App
Store的充值,其中也涉及到国际汇率差价、代充后申诉退款、黑卡充值等等行径能够赚取利润,目前暂不赘述。其他网络平台的充值目前来说受众面还是较小,游戏陀螺所接触到的00后群体表示更愿意找容易接触到的方法,或者是更直接更现实的方法,例如找年长的玩家代充。


  00后的氪金活跃度具有一定的周期性 


  目前的00后主力军就在于小学到初中以及还没能毕业的高中生。


  与成年人相比,一部分学生由于学业的关系会减少接触游戏的机会。但是随着春节、寒暑假期,尤其是寒假的到来,学生党自然就有机会大肆的玩游戏了。00后的平时游戏娱乐相对单调,也受时间限制,游戏高峰时段主要为平时的晚上和周末的下午。


  “不放假就马上卸掉,放假了要连夜下载。”这是某个学生党的描述。


  其次,学生的自身“经济能力”是受限的,最大的爆发期永远是过年时获得的压岁钱。


  关于氪金的另一个的问题就在于,00后到目前为止都还未成年,也就是没有银行卡。据银行方面指出,如果在没有监护人陪同的情况下,未成年人是不可办理银行卡以及相关网银功能的。这也就限制了现阶段的00后对于网银支付以及相关支付功能的使用。


 


  00后市场从PC转向移动端 


  据2015年《互联网+时代的儿童在线风险和机遇-中国青少年宫儿童网络安全和媒介素养状况报告》调研显示,到初中时,儿童的新媒介接触和使用技能进一步提升,拥有手机的达77.8%,拥有QQ的达91.8%,25.8%玩网游开始以大型网络游戏为主,90%加入QQ群,57.2%有网友,33.7%的有陌生网友,33.5%关注微信公众号。


  数据显示,00后所能涉及的游戏内容从网页游戏、端游、手游到大型单机都有,并且总体数量逐年向移动端转移。现在,已经有一部分制作休闲页游或者社交养成类PC游戏的公司开始着手于手游研发,其中的代表有《赛尔号:精灵大作战》、《摩尔庄园》等倾向于低年龄的游戏手游作品。


  小结 


  在数字时代的冲击下,00后对于网络的接触,要更多于80、90时代。除开手机之外,苹果平板等电子设备的接触率也在提升中,甚至在直播网站中也出现过00后主播。无论是“月入上万”还是“氪金上万”的新闻都开始和00后产生联系。00后必然将会成为未来手游市场的重要目标,因此,如何抢占00后市场份额依旧一个值得关注的议题。 

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