VR视角-交互大发现时代

究竟VR会深度改变我们的娱乐、专业、教育体验,还是只是另一个被炒作的泡沫?

本文观点摘要:

1. 交互方式,主导了游戏的变化

本文的第一个观点是:所有游戏、娱乐类型的变化,都和交互方式有着千丝万缕的关系,没有成熟的交互体系,很多类型的游戏只能是昙花一现

2. 只有做到极致的交互技术才有价值

消费级的人机交互手段,需要做到极致才有使用价值,哪怕只做到95分,也是没有任何使用价值的。

3. VR带来的交互技术变革,超越了消费级交互技术的底线

这次技术变革中的体感交互,超越了消费级交互技术的底线,有希望能快速普及,革新交互体验。

4. 交互大发现时代已经到来

很多新的游戏形态,都是随着新的交互手段的出现而出现的。当游戏开发者发现有如此好用交互手段以后,脑洞大开,所以我们在近期注意到,大量游戏,都在操控上有了巨大的进步,带来了不同的游戏乐趣。

观点可能都是错的,坐等被时间拍脸。

正文:

这几个月,VR行业处于破冰前夜,Oculus Rift蓄势待发,HTC vive在10分钟预售15000台,PS VR带来了空前强大的游戏软件阵容,三星送出大量Gear VR设备。究竟VR会深度改变我们的娱乐、专业、教育体验,还是只是另一个被炒作的泡沫?(注:截至到今天,其实两台设备已经发货)

本文试图从另一个视角切入,和大家深度观察一下VR的交互方式,探索一下VR的可能潜力。

从这两个月的各类VR新闻来看,我们很有可能处于这些年最大的*交互*技术变革浪潮。我们来看看这样的变革,会对产业造成怎么样的影响。

交互方式,主导了游戏的变化

本文的第一个观点是:所有游戏、娱乐类型的变化,都和交互方式有着千丝万缕的关系,没有成熟的交互体系,很多类型的游戏只能是昙花一现。比如:

  • 格斗游戏的兴起,是Capcom在《街霸》系列游戏中摸索出简单实用的必杀技体系,让战斗变得有技术,易学难精。相比而言,过去的格斗游戏,要么系统难于上手,要么深度远远不足,远远没有街霸系列的影响力,无法开创一个时代。

  • RTS的兴起,离不开Westwood在《沙丘2》中的探索,4E的核心玩法体系,加上简洁易了解鼠标操作,轻松可以发布复杂命令的方式。这些交互的尝试,把RTS打造成新的游戏形态。早期在MD上就有不少游戏有RTS的雏形,比如《凯撒的野望2》,可是不成熟的操作交互方式,注定让着类游戏只能成为小众Geek的游戏。
  • FPS游戏在主机上的崛起,也是依赖《Halo》对手柄操作方式的优化、加入Aiming Assist的理念,而之前所有的主机FPS游戏,没有一个有类似的成熟交互方式,都只是简单照搬PC游戏的操控方式,转向不便,射击很难精准,只给玩家带来了困扰,怀疑自己智商和肢体协调能力不足。

上述的大量交互变革,都是基于成熟的技术,发展出来的*应用级别*的交互革新。但即使是应用级别的交互革新,也创造出很多新的游戏流派,给我们带来了大量的欢乐回忆。

VR目前带来了更多成熟的交互方式,以头盔的旋转为基础,加入3D空间的手势、体感操作,这一波革新是基础技术层面对传统交互手段的全面超越,势必会带来更多的突破。

大家也许会有疑问,技术层面的交互革新,近年来一直不断,但似乎没有哪一次真正颠覆过行业。比如在体感交互层面,在ps2的时代就有摄像头识别,Wii的体感设备大红大紫,Kinect的体感识别也是风靡一时,为什么它们最终都是昙花一现,没有真正普及?这就引出了我们的下一个观点。

只有做到极致的交互技术才有价值

本文的第二个观点是:消费级的人机交互手段,需要做到极致才有使用价值,哪怕只做到95分,也是没有任何使用价值的。

为了说明这个观念,我们需要先确认一下这个理论的适用范围,仅仅在消费级交互。在专业领域,做到60分,就已经非常好用。比如各类Motion Capture技术,虽然很复杂,也需要无数的后期工作来弥补不足,但是大家一样用得很欢。专业领域,关注*能不能的问题,消费领域,关注好不好*的问题。

有了前面的共识,我们看两个常见的案例:

  • iPhone的出现,彻底颠覆了我们认为触控屏不好用的印象。在iPhone出现前,主流消费硬件使用电阻屏,配合Windows mobile/塞班的整套UI规范。这套方案,响应不精准,还要用硬物按,按钮都只有几个像素,使用不便。iPhone带来了多点触摸电容屏,同时配合它在UI上一整套新的设计语言,完成了对移动设备交互方式的彻底颠覆。用我的观点,电阻屏以及同时代的UI设计其实做到了95分,如果你能按照整套规范,很规范的使用,也是可以做到误差低,响应及时的,可是95分的技术依然被市场无情抛弃了。
  • 语音识别技术是另一个我认为做到了95分的交互技术。很多年前IBM做过一个叫做Via Voice的产品,就可以做到语音输入,经过前期各种复杂的学习和矫正,输入非专有名词和人名的时,识别正确率也能达到90%以上。这个交互手段在技术上是非常有意义的,但实用价值非常有限。问题不是在你正确输入的那90%的时候,而是在你错误的那10%,你会发现为了纠正这10%的错误,需要花费更多的时间,要么切换到键盘,要么重说一遍来识别(说不定还是会识别错误)。近年来Siri之类在语义识别、正确率方面有了很大的进步,也不需要提前训练了,我认为基本已经到95%的可用水准了,但是身边依然只有很少人在使用,最多的用处也就是设置一个闹钟。

有了这些认识,我们来分析一下为什么以前的体感技术都不给力。ps2/xbox之类的摄像头识别就不多说了,早期产品,也就只能玩个擦玻璃之类的游戏,图一时新鲜。Wii的体感系统在商业上有巨大的成功,刷新了体感在游戏体验中的价值。然而实际用下来也会发现,Wii的判断还不准,经常有抖动,虚拟鼠标的设定也极其糟糕,虽然比较准,但是对人类而言易用性不足,拿一个棒子指着屏幕,小心翼翼的移动,一不小心就错过图标,抖动也非常严重。所以早期wii的游戏主打体感,但后来就不那么强调体感了。


我们重点分析一下微软的kinect,当年kinect宣传的确非常惊艳,可以在很低的延迟下捕捉人体骨架信息,直接感觉是跨入了科幻新时代。而实际使用后,就会觉得问题相当多:


  • 延迟并不小,我们团队在X1上开发无尽之剑kinect版,使用新一代的kinect设备,已经在延迟上有了非常大的改善,但我们发现整个游戏的战斗响应节奏,都会比原来触控屏幕的更慢,因为kinect天生有一定的延迟,所以游戏核心逻辑要做不小的改动。
  • 精确运动感知能力不足,特别是操控菜单的时候,就有和wii一样的感受,我能移动,能选中菜单项,但那个操作敢不敢更自然一点,更精确一点?
  • 识别错误较多。凭心而论kinect的识别已经非常逆天,但周围有人走动怎么办?操作人没有站在合适的位置怎么办?操作人坐下或者躺下怎么办?骨架经常有莫名其妙的抖动。在游戏中只要遇到一次,就非常难受,菜单操作的时候选错东西是常见的,实际游戏中更是要非常小心。

在这个情况下,能活下来的比较好的体感游戏,也就是那些无惧延迟、不需要精确感知能力、有一定容错的体感游戏,其实只有一种,就是跳舞游戏。但即使是这样的游戏,也会有菜单交互,也会有玩家一边玩体感,一边用手柄操作菜单,而不是全部通过体感搞定。

我们的结论是,上述那些95分的交互技术,都有一个共性,就是在一部分爱折腾、有理解能力的Geek手里,其实都是很酷炫,代表先进生产力,能正常工作的。但是在学习能力不足普通用户那里,比如我妈,就绝无可能让它们正常工作。即使对学习能力比较强的普通用户,比如我儿子,我也是不放心让他一个人玩Kinect游戏的,因为他时不时会跑来找我,问为什么不识别了。Kinect是一个给Geek玩的技术,你需要知道太多的背后工作原理,比如有识别距离限制,比如骨架识别会抖动,所以你操作菜单的时候最好用什么姿势,响应有延迟,所以不要乱划,那样只会浪费体力。语音交互是另一个给Geek玩的技术,你也需要知道背后原理,为什么名字无法识别?噪音太大会有影响吗?哪些输入用语音更适合?如果不知道这些原理,可以预期你会遇到的只有沮丧。

既然以前的技术不给力,这一次和VR一起来的交互技术变革,又能把交互做到多好呢?

VR带来的交互技术变革,超越了消费级交互技术的底线

本文的第三个观点是:这次技术变革中的体感交互,超越了消费级交互技术的底线,有希望能快速普及,革新交互体验。这次技术变革,以头部转动的监测和3D手势识别为代表,比起以前的种种体感设备,它们吸取了很多之前的教训,带来更多维度的输入信息,更精确,同时可靠性也大大提高。

  • 吸取教训

Kinect是一个非常完美的实验室技术,它雄心勃勃的识别人体骨架,事实上也做得非常出色。但是它的性能和可靠性都不够理想,而且它缺乏一些精准确定性的输入。我们可以说体感输入是类似模拟输入,是一个模糊输入的手段,而传统的游戏按键,是数字化的输入,非零即一,是一个确定化的输入手段(严格说,现在的主机游戏手柄,很多按键也是模拟的,只是通常实现的时候都把它们当做数字按键使用)。模糊化和精确化的输入,各有各的用处,但是kinect就缺乏一个精确化输入的手段,导致Kinect菜单交互非常难用,在很多场合无法使用。理论上可以用单手拿着无线手柄来确认,但手柄没有在人体工程学上专门针对这个应用场景设计过,使用起来非常不舒适。

这一代设备,普遍都带上按钮,在控制射击等各方面,会很方便。同时,这代设备也没有尝试识别全身骨架,只是识别人的位置和手的位置,几个点的识别,远远比全身骨架更容易做到快速精准。

  • 更多维度

HTC Vive先带来了Room Scale技术,支持在一个较小的空间内精确定位手柄位置,从演示结果,到亲身体验的经历,都是非常惊艳的效果,我们可以在3D空间里操作游戏物体,而不是同以前一样,把3D空间,投影到2D屏幕,然后在2D屏幕上模拟3D操作。 Oculus Rift也不示弱,Oculus的手柄也支持3D空间的体感操作,同时在人体工学上更上一层楼,直观易用的外形,轻便灵巧。游戏手柄从PS2的Dual Shock和Xbox手柄后,已经很久没有本质性的革新了,Oculus Rift的手柄给人一种特别可靠的感觉,让人感觉3D手柄,就应该是这样设计的,小巧精致,按钮都在最舒适的位置,作为新一代的手柄,Oculus Rift在手感上比HTC Vive更精致。 扩展到了3D空间操作后,带来了更多玩法上的革新,在下一部分游戏介绍再来谈一下。



  • 更精确、更快速

这几个设备都很精确,可以尝试用手柄操作在3D空间里面接其他人抛过来的东西,这个体验是很独特的。他们的精确度和响应延时都达到了非常高的水准,操作自然流畅,在大量评测视频中,我们都可以看见游戏充分利用了3D操作,在3D空间中有着细微的操作动作,比如拉开抽屉、飞刀等等,如果不是对精确性有足够的自信,是断然不敢这样做的。同时,头盔上的转动监测,由于会影响到人体晕动症,也是各个厂家花大量精力去解决的,目前即使在Gear VR这样的低端VR平台上,也已经非常可靠,更不用说Oculus、HTC和PS VR这三家高端VR厂商的产品了。

由于有了可靠的3D体感输入,以及可靠的3D头盔转动监测,两者组合起来,更会带来前所未有的自然体验。

  • 更可靠

这几个方案,基本都能做到一次调试,多次使用,在我们的观察中,多数人都能比较直观的开始上手,中间也不会有太多问题需要解答,就能顺利的进行游戏,这是在上一代技术中很少见的。我家人就经常在wii上玩高尔夫,表示怎么轻微的挥杆无法被感应,或者是在kinect中,无法选中某个菜单,但是在这一批的技术方案中,很少在游戏过程中,出现识别问题。

可靠性,带来了向消费级技术普及的可能性,也能大大降低大家使用中的不满,让高端用户更沉浸。

如此靠谱的体感技术,对人民群众的娱乐体验,又会带来怎么样的冲击呢?

交互大发现时代已经到来

本文的第四个观点是:交互大发现时代已经到来,更多未知交互都在涌现,可能会带来很多新形态的游戏。

很多新的游戏形态,都是随着新的交互手段的出现而出现的。当游戏开发者发现有如此好用交互手段以后,脑洞大开,所以我们在近期注意到,大量游戏,都在操控上有了巨大的进步,带来了不同的游戏乐趣。下面介绍几个近期看到的比较有趣的游戏:

  • 少年迷恋Naruto,采购数吨水果意图修炼忍刀:Ninja Trainer

平板电脑上的Fruit Ninja大家都不陌生。在2D触摸屏上爽快的切开水果,也算是一种随着触摸屏普及带来的新交互方式。我们可以想象,用手柄或者鼠标来切水果会有多么无趣和糟糕的体验。

有一家小公司,开发了一个Ninja Trainer的游戏,把切水果搬到了HTC Vive。Kinect上很早就有切水果的游戏,但是由于交互技术的局限,只能通过降低重力,来降低难度,否则会因为响应延迟,基本没法玩。切水果的体验相当普通,眼到手不到的情况很普遍。

在Vive上,这个Ninja Trainer的游戏相当出色,得益于输入方式低延迟和精准性,以及VR环境中观察物体方式更自然,切水果的体验非常好,而且还能做出用刀叉住水果的动作。引用RoadToVR的报告结论,就是这个游戏和kinect版切水果的不同,就是vive版本是真正能玩的。

来段视频观察一下大叔的销魂演出吧:

Ninja Trainer视频

  • 谜样的音乐拳击游戏,花季少女为何癫狂摇摆貌似误服摇头丸:Audioshield

左勾拳右勾拳、冲击波、元气蛋,你要做的就是在虚拟空间击打不同的音符,快速和精准的体感识别,让传统音乐游戏也有了不同的玩法。

AudioShield视频

  • 精神病闯入飞行管理塔台,胡乱指挥飞行造成坠机惨祸:Final Approach

Ipad的飞行管理员类型游戏,通过触屏划线,引导飞机降落,是一个很上瘾的小游戏。在VR世界里,你需要在3D空间规划路线,操控上的提升显而易见,也带来了更多的乐趣和深度。本作也加入了更多有趣的战斗、地勤工作、炮台射击玩法等。

Final Approach视频

  • 无知少年挂索飞渡悬崖坠入深渊:Windlands

平台类游戏是很适合VR表现的,因为转头看东西是人的天性,所以跳跃的时候,控制下落在指定的位置,就更容易,人可以低头看地面,不需要做右摇杆控制镜头那样反直觉的事情。传统游戏做了很多镜头逻辑来弥补这些,但依然不够完美。另一个传统游戏不容易做好的事情是发射挂索。由于挂索发射要和镜头绑定,玩家很难在跳跃的短时间里面做好转镜头、瞄准和发射挂索的操作,所以传统游戏也需要做很多的辅助逻辑,让挂索操作更傻瓜化。但在vr环境里,镜头转动绑定头部运动,一切都是顺理成章,直观自然流畅。欣赏一下Windlands吧。

Windlands视频

  • 逗逼间谍意图扼杀AI觉醒,单枪匹马潜入基地摧毁阿法狗,飞刀大战萌宠机器人:Budget Cuts

一个普通的潜入类游戏,真正让他不同寻常的是交互。捡起飞刀,躲在墙角,尾行敌人,我插,机器人倒地。整个游戏画面也不出色,场景也不华丽,就是靠交互方式,撑起了所有的乐趣。

Budget Cuts视频

VR游戏很大的特点,就在于没有办法想当然的脑补。不戴上头盔体验一下,你无法知道它有多酷。好在视频往往拍下了玩家的表现,君不见猥琐大叔笑得花枝乱颤,满口蹦出的都是最高级别的赞美形容词,大家可以被情绪感染一下,提前感受一下VR的魅力。

上面介绍的几个游戏,都是一直就有的游戏类型,当3D体感操作更成熟以后,它们都让传统游戏进化出了不一样的玩法和深度,带来了新的乐趣。谁也不知道,这一波的新操控,会进化出什么新类型的游戏,会不会再造一个Angry Bird的奇迹。

结论

最近的VR信息铺天盖地,我们可以清晰发现,随着第一代商业级硬件逐渐发售,行业呈现升温状态,让人惊艳的新想法新游戏层出不穷,每天相关消息铺天盖地。

正如大航海时代开启了地理大发现的序幕,我们也很期望VR时代能开启新的交互大发现序幕。每一种新的交互方式,都可能让传统游戏玩法获得新生,新生游戏玩法也在酝酿,期待改变沉闷已久的游戏市场。


本文由腾讯WeTest授权发布 
作者:顾煜,腾讯资深后台开发工程师。 
原文链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/20716379?refer=gu-yu
本文由腾讯WeTest授权发布,如需转载请联系腾讯WeTest获得授权。


最新文章
1浅谈渗透测试服务在泛互行业带来的价值 在泛互联网行业中,渗透测试服务对于保障企业的网络安全至关重要。
2云手机卡顿/无特定设备/商店登录受限怎么办?WeTest专有云帮您解决! 公有云满足了大量小微企业、个人的测试需求;随着客户深入使用,也遇到了一系列新问题。本篇将对几个常见问题予以解答
3小程序安全相关标准和规章制度 针对小程序安全相关标准及规章制度的调研
4浅谈渗透测试及红蓝攻防对抗中的差异 渗透测试和红蓝攻防对抗已经成为企业保障网络安全的重要手段。
5腾讯WeTest成功当选中关村智联软件服务业质量创新联盟理事单位,获得权威认可! 今年,在北京成功召开的“中关村智联软件服务业质量创新联盟第三届第五次会员大会暨第四届第一次会员大会”中,腾讯WeTest成功当选为新一届的理事单位,腾讯IEG品质管理部总经理荆彦青先生当选为理事。
购买
客服
反馈