Android 的 UI 呈现(一)
开发测试干货 2016-07-25 15:41 39098
专项水很深,自己深知功力不够,碰到一点记录一点,和大家进行分享
在公司我主要关注移动测试,最近在尝试专项,专项水很深,自己深知功力不够,于是就碰到一点记录一点,以后我将会把自己的那些学习笔记逐渐贴上来,和大家分享
前言
在公司做的一个项目,类似于一个移动端数据收集、处理的平台吧,刚开始做,很多东西都在慢慢完善,功能也在持续添加,Q1接了老大一个新需求,统计FPS,啥?我只知道DPS啊,于是各种google,看了不少好东西,主要几个如下:
https://testerhome.com/topics/2232
http://blog.csdn.net/itfootball/article/details/43084527
https://testerhome.com/topics/1919
加上以前看过的一些google官方的Android UI测试方法,于是总结了一下:关于Android 的UI呈现
View
- Android界面上,View才是真正的显示视图
- View 包含两种, View和ViewGroup,这种关系就像Java awt编程中的Component和Container,即ViewGroup是一种View,但里面又可以容纳View和另外的ViewGroup
- View 的直接子类:Widget(就是各种控件,比如Button)
- ViewGroup 的直接子类:Layout(也就对应于Android的六大布局组件,Relative,Table,Absolute,Frame,Grid和Linear)
Activity
- 并不是显示视图的容器,而是控制单元(提供交互)
- Activity的生命周期,那些回调函数是用来控制页面的交互效果
Window
- 真正的显示视图容器
- 每个Activity在构造的时候,会初始化一个Window(PhoneWindow,可以通过getWindow()方法拿到),每个Window对应一个DecorView(实际上是一个ViewGroup,可以往里添加东西)
setContentView()
方法,其实是来自于PhoneWindow
How to work
那么它们到底是怎么协调工作的呢?
- layout里的xml布局文件为原料
LayoutInflater.inflate()
方法,用来实例化xml文件为view对象
- 我们看到的
setContentView(R.layout.main)
方法,写完整了其实应该长这样:getWindow().setContentView(LayoutInflater.from(this).inflate(R.layout.main,null))
帧(Frame)
- 我们看到的动画效果,其实是由很多个图片快速、连续显示造成的,每一幅图片就是一帧
- FPS(frames per second)不是DPS(每秒造成的伤害),而是每秒渲染了多少帧
- Hz:一般用来指屏幕刷新频率
- 普通电影的FPS是24,是考虑到了制作成本。FPS达到30时,画面会显得平滑连续。Android屏幕刷新列率为60Hz,相应的,FPS应该也要达到60, 小了会卡顿,大了会画面撕裂
- 既然每秒要加载60帧,那么每一帧的渲染时间应该为 1000/60 = 16.67 (ms)
那么什么因素可能会导致16.67ms内完不成一帧的渲染呢?
- 手机太low,CPU + GPU合力工作效率低下,这个过程涉及到CPU将图形计算为多边形,在交由GPU去栅格化(Rasterization)
- 横竖屏切换,需要用savedInstanceState保存的view信息进行重画
- 动画效果太多
- GC太多(Dalvik虚拟机 10~20 ms,改进为ART之后虽降低到2~3ms,但也会影响)
- UI线程阻塞(Android 4.0 之后加入了render thread来减轻UI线程负担)
- 界面试图结构过于复杂(可以通过Hierachy View查看)
- 过度绘制,这个我之后会讲到
- ...
一些常见的UI测试方法,具体指标应该参照官方文档说明
- OverDraw
- StrictMode
- Profile GPU rendering
- Hierachy View
转自Testerhome
作者:fenfenzhong
原文链接:https://testerhome.com/topics/4436