阿里巴巴推“支付宝GO”手游的目的,更多是对未来商业模式的探

着急地做社交,使得阿里似乎陷入了怪圈。 支付宝继“圈子”之后,又推出了首款AR+LBS手游《萌宠大爆炸》,

着急地做社交,使得阿里似乎陷入了怪圈。

支付宝继“圈子”之后,又推出了首款AR+LBS手游《萌宠大爆炸》,同样剑指“社交”。表面上看支付宝是在运营手游,但醉翁之意不在酒,其更希望通过这款游戏打通支付宝用户与线下商店的沟通、增强基于支付宝的用户交流与粘性。支付宝最终要想摆脱支付工具的标签,真正构建起“用户生活平台”,就必须直面社交问题,而游戏或许能助其一臂之力。





国产版的PMGO,支付宝推LBS+AR手游《萌宠大爆炸》

在《Pokémon GO》一炮而红之后,国内首个由大厂模仿的AR+LBS手游正式上线,然而出乎意料的是,这款游戏竟是由支付宝推出的。支付宝的首款AR+LBS手游《萌宠大爆炸》近日开启了安卓版的不删档测试,游戏基于地理位置服务,以AR抓宠为主要玩法。也因为玩法、画面等与任天堂的《Pokémon GO》极其相似,而被网友调侃为“支付宝GO”。

除了游戏整体都散发着浓浓的“Pokémon GO”味道之外,支付宝也在此基础上做了一些变化。如将游戏角色改成十二生肖、四圣兽、山海经神话角色、西游记神话角色等,并在首次测试期间推出50只宠物供玩家收集,之后将根据节日和版本迭代逐渐增加。当然也有一些国内玩家习以为常的玩法,如宠物的培养、升阶、对战等,菜单也配合国内玩家做得更加丰富,包括图鉴、萌宠信息、排行邮件、信息、主线任务、计时抓宠、附近斗场等。



据了解,《萌宠大爆炸》是支付宝与湖南纳米娱乐共同开发,支付宝独家发行的。笔者试玩后发现,该游戏的定位并不太准确,走动后的地图变化也并不灵敏,娱乐体验还有待加强。



“游戏”的一大步,却是支付宝“社交”的一小步

《萌宠大爆炸》看似是支付宝试水手游的一次较大尝试,甚至是其进军手游领域的第一击,然而实际上,游戏背后隐藏的,却是继“圈子”话题之后,支付宝在社交或者说是用户互动上迈出的又一步。

支付宝的社交野心早在去年开始的一系列动作中可见一斑,发红包、推朋友圈、推出生活圈…一个又一个社交化功能推出的背后,都是支付宝想做社交的小心思。而这一次在AR+LBS手游上的尝试,也同样出于对社交化的迫切需求。

据了解,《萌宠大爆炸》手游正式推出后,将于支付宝游戏大厅上线,由支付宝进行流量导入。更为重要的是,支付宝将针对这款游戏进行大量的平台化运作,如与支付宝红包、红包雨、线下商家合作、双12促销等进行有机结合,让玩家在享受抓宠娱乐时,能将游戏与现实的商业行为紧密结合。

目前《萌宠大爆炸》中的“萌宠”形象已经加入了“淘票票”、“淘公仔”、“天猫”等阿里巴巴旗下的业务形象代表,同时“萌宠”还留有一些未知的空位,或许是留给其他的联动厂商的“广告位”。由于该游戏需要用支付宝账号才能登录,因此基于支付宝在登录、支付、商家合作等方面的优势,阿里不会只想单纯做一个游戏。相反,利用游戏化的方式,将线下的商店和服务与线上的支付和庞大的流量资源做结合,则具有更大的想象空间和价值。



一旦游戏能吸引足够多的用户参与,后期便可加入一些到指定商店抓宠的玩法,甚至抓到可以获取商店福利等,以游戏娱乐的方式,增加基于支付宝的用户交互,增加更多娱乐性的商业行为,从而吸引并留住更多的玩家,让他们成为支付宝社交化功能的高频用户。



支付宝为什么执意要做“游戏”和“社交”?

阿里表面上运营游戏,实际上是想通过社交元素,改变支付宝在用户心中的定位。坐拥4.5亿实名用户、日活超1亿的支付宝,在切入社交领域上,陷入了屡战屡败屡战的旋涡。但不管现阶段成果如何,社交,是支付宝必须要做好的事情,阿里也一定会不惜一切代价去做。只是这一次,他们尝试用“游戏”来打开社交的大门。

对社交的执念,来源于支付宝想要摆脱其支付工具的标签,打造一个真正的生活方式平台。在从刚需底层服务,到用户生活平台的道路上,社交是个绕不过去的槛。支付宝最初的火爆来自于满足用户的支付刚需,如付款、收款、转账、汇款等;此后开始向生活服务拓展,如手机充值、信用卡还款、生活缴费等;在此基础上又搭配了理财和商业元素,如余额宝、招财宝、淘宝、天猫阿里系电商等;再往后便是社交系统的加入,如红包、亲密付、朋友、口碑、圈子等。对支付宝来说,将来可实现的最高级别的功能便是国民征信体系的实现,如“花呗”充当的虚拟信用卡、芝麻信用分充当的个人信用评级等。



“社交就是荷尔蒙”,是一个增强粘度的天然好方向,而在社交这条路上,支付宝多次进行尝试,只是到现在依然没有找到合适的突破口,不管是“朋友”,还是“集福”、“口碑”、“你可能认识的人”、“到位”、“圈子”等,都是支付宝为打进社交领域做的努力,当然也包括这一次《萌宠大爆炸》AR+LBS游戏的推出。

显然,支付宝适合的是陌生人社交,依托支付宝的直接的用户连接交流并不可行,相反需要其为陌生人社交打造一个可以交流的合理语境。只是以往大家没有想过,一款游戏或许也能做到“连接人与服务”、“连接所有的消费场景”。

《萌宠大爆炸》最核心的三个元素是:游戏、社交、线上线下的联动。作为一款手游,具备的娱乐性质足以吸引众多的玩家;引进线下商店的合作之后,又能实现游戏与商业之间的链接;玩家之间依托游戏的交流,最终也会变成支付宝平台上的社交,甚至是参与到支付宝商业生态的社交。

当然也并不排除最后会出现这样的情况,几位玩家在抓萌宠的过程中碰到了,相谈甚欢,最后达成一致共识,“我们加个微信聊一下吧”。





回过头来看,支付宝是不是太急了?

在理解了支付宝的现状和未来发展方向之后,现在回过头来看支付宝执意要做“游戏”和“社交”的行为。当初《Pokémon GO》风靡是因为强大的IP,而现在《萌宠大爆炸》却缺乏了这一强大的IP加持。当然,对支付宝来说,这是个最佳的机会,《Pokémon GO》因政策等各种原因没有推出国服,AR+LBS手游在国内手游市场中尚有空白,第一个真正把握这个机会的,能占据这部分红利。

可以预想得到,《萌宠大爆炸》正式上线后必定会引来小规模的爆发,然而要承载阿里的“社交梦”,实在太难。方向是对的,模式是可行的,但游戏本身所能吸引的用户量却是一个不小的挑战。做了足足12年的支付宝,现在执意要做“社交”和“游戏”,只能说阿里确实开始着急了。

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