好玩未必好卖!揭秘成功游戏的隐藏属性

打造经典《生化奇兵》系列的Irrational Games为什么会死?年货《使命召唤》(简称COD)怎么年年大卖?

电子游戏发展至今40余年,细分出了网页、手游、端游和主机几大成熟领域。其中唯独以主机游戏为代表的3A市场,在1983年经历雅达利震荡后,由任天堂以权利金和卡带制作建立起新的行业秩序,走上了追求质量的正轨。促成了各厂商比拼质量和诚意,而不是黑心程度的良性市场。不过除了外在的以质取胜,一股暗总在搅动市场。

打造经典《生化奇兵》系列的Irrational Games为什么会死?年货《使命召唤》(简称COD)怎么年年大卖?游戏质量和销量到底有多大关系?这些看似和质量有关又无关的问题,背后都被几只不易觉察的手把握。至少看完本文之后,你能找到上面问题的答案。

光会做牛逼游戏不一定会活下来

质量=销量?

不绕弯子,直接上数据说话(均来自美国NPD市场调查集团)。下图记录的是2014年北美实体版主机游戏的总收入情况。评分数据来自著名的Metacritic,这家网站汇总了各家权威游戏媒体的评分,为游戏算出一个总分。当年收入比较高的(以150为分水岭)的游戏,标记为蓝色,游戏评分越高,排名越靠前。

评分高未必大卖

从上图可以看出,前几名各个质量过硬,是为销量的前提,但未必能保证游戏大卖。选几个突出的反例来看,《街头霸王4》和《生化奇兵:无限》质量上乘,收入连一亿美元都没有。反而几款COD虽然评价不一,但各个上七亿美元的收入。也难怪动视的年货策略和Irrational Games的黯然倒闭。

游戏时长的力量

既然评分不能为游戏销量的销量护航,那到底有没有数据能作为销量的参考?还真有。下图用相似的结构,只不过这次不用评分作为排序依据,而是玩家运行游戏的平均天数。这里要特别说明,玩家只要在当日运行游戏便算作一天,而不是游戏运行满24个小时。一般玩家拿到游戏,前两周玩的比较凶,大约会玩9天。之后逐渐冷淡至大约每周平均玩两天。依此我们就能反推出一款游戏在玩家手里的平均寿命。

3A游戏11111111

高销量与高天数关系密切

上面这张表解读起来稍微复杂些,我们拆开讲。先从COD看,首先排第一的《现代战争2》平均游戏时间达到了惊人的49天,考虑到65%的玩家压根不碰多人游戏(单人战役通过3天足够),剩下的不断玩多人对战的玩家,靠他们的力量强行把平均天数拉到了49天,算一下大约25周。再算上只有35%长期玩多人的玩家,对他们来说COD可以玩一年。于是他们每年花60刀,每代玩起来就是一年,这买卖多划算还用说吗?

质量的重要程度其实不如游戏能给玩家带来多少娱乐(时间),爽的时间够长才是驱动市场的核心。作为购买主力的大众玩家,考虑的是我的游戏娱乐经费花的值不值,性价比怎样。硬核玩家(意见领袖)和从业者往往忽视这一点,单纯关心游戏质量,是否创新等。他们追求的是度而不是量,还误以为自己才是游戏的真正受众,他们才买得了多少份呢?

为什么成为年货COD照样大卖?打个比方,如果玩家在COD7中玩了一整年,想象一下他会不会更倾向于购买COD8呢?几乎可以这么讲,对于续作来说,前作的游戏时长够多是大卖最重要的条件。玩法的疲劳度,IP的价值,抵不过资本的赤裸诱惑。

表现不佳的游戏,14天是个分水岭

3A游戏的玩家有明显的消费习惯,往往预购或在发售两周内购买游戏,他们普遍身经百战见得比较多了,几乎可以准确预测到续作的游戏体验。在不推翻重制的情况下,玩家脑中会有一个游戏性价比的刻板印象,驱动他们选择更“值”的游戏续作。被《辐射4》坑了一把的人感同身受没有?

当平均游戏天数降到14天左右时,这个驱动力大大减弱,消费前的顾虑就多了,销量也变得难以保证。能不能上14天,是一线与二线作品最显著的区别。于是游戏有多么成功,可以认为由玩家的游戏时长来驱动。

创新会卖的更好吗?

硬核玩家们一个普遍的抱怨,就是如今的3A创新比之前越来越少。对此比较流行的解读是,游戏制作经费逐年推高,市场规模并没有大幅增长,于是开放者对有风险的创新越发谨慎。令人啼笑皆非的是,这套本用来解释3A游戏的说辞,在爆炸式增长的国内手游界真成了人见人爱的遮羞布。“我们光是抄成熟玩法换皮活下来都这么不容易了,哪里还有余力搞创新?”

这个解释倒不算错,但没有切中要害。大投资的3A游戏,完全裹足不前的极少见,发行商面子上也挂不住啊。出续作和推新IP之间最大的区别,其实是上面提到过的玩家印象。因为这个印象是驱动预购和发售后立即购买的原动力,一旦犹豫不决拖得久了,很可能选择等打折或者买二手,甚至完全抛诸脑后。游戏时间越短,这个效应越强。等几天跟朋友借和自己掏钱买,你倾向于哪个?

巫师3》、《暗影魔多》都近些年难得的佳作,但它们的风险就在于,玩家不是没法通过前作预测实际体验(《巫师》每代差别巨大),就是没法得知新系统“复仇女神”是不是吹牛逼而已。虽然后来我们都知道“复仇女神”是设计上的一次突破,但缺少参照会影响玩家对游戏价值的预测,这类游戏的销量会有明显的延迟。

复仇女神系统是前所有未的创新

玩家对一款新作的预测,基于营销宣传、前瞻、预告片,这些东西会早早的植入玩家的脑中。以《看门狗》为例,公认的宣传到位(过头),玩家印象就是GTA+黑客+跑酷。发售后销量之好有目共睹,但是质量达不到玩家预期的话,续作的日子可就难过了。

3A游戏的来龙去脉

高时长是游戏的目标,但玩家是活的,业界也不断进化。一款跨时代作品,能量足以改变行业的生态和玩家口味。于是解读预测一下3A市场的走向就很有必要了,作游戏必须眼观同行,耳听玩家。下面简单讲一下本世纪以来3A市场的动向。由于谈趋势,所以下面取游戏类型而不是个别游戏讲。

2001-2003:天降陨石

2001年平地惊雷出现了《GTA》和《光环》,超前的设计理念敲开了现代游戏的大门。彼时站在顶端的还是叙事向线性游戏。直到2003年,最成功的游戏说出来可能难以置信,居然是一向不靠谱的电影改编游戏——《指环王:国王归来》,但当时玩家就吃这一套。

2003年的最卖座游戏长这样

从下表可以看出,新类型行将崛起,旧类型仍占统治地位。但是两颗耀眼的陨石已经砸起万丈尘埃,恐龙霸主的命运已经被决定。

根据类型划分的游戏盈利数据,下同

2004-2006:异军突起

之前称霸的恐龙们在3年内几乎被腰斩。同时《光环2》发售,大批原来玩叙事向游戏的玩家向多人射击游戏迁移。从下表可以看出这个类型的爆发。

在一旁的角落里,平台类游戏成为了第一个受害者。它们赶在叙事类游戏之前,成为第一批被陨石砸死的受害者。与此同时玩家们的审美,被《GTA》系列从低龄推向了成人化。卡通化的《瑞奇与叮当》,沉寂到今年才还魂。

3A游戏11111111

2007-2009:新的霸主

最赚钱的COD系列出现了,彻底引爆了多人射击游戏,而平台类游戏几近灭绝。COD像很多暴雪游戏那样,降低门槛做好易用性,利用RPG机制抓住玩家,直到他们学会玩儿多人游戏,不只是被老手虐杀。于是,多人射击市场被他们做大了四倍…

另一方面,开放世界这个难啃的骨头已经坑死了好些开发商。GTA几乎独领风骚,一直到《刺客信条》进入市场。不像今天开放世界游戏遍地开花,那时候市场上找一款能玩下去的不容易。

《英雄联盟》和《我的世界》也在同时期悄然上线,而手游方兴未艾。这几位长大之后吸引了大量年轻人,相当于吃掉了部分主机游戏市场。

2010-2012:大融合

新的秩序成型,多人射击毫无疑问的坐稳了头把交椅,COD仍然赚的停不下来。大批原来在叙事领域混IP,有的搭上了开放世界的便车,有的仓促的披上开放世界的皮。游戏类型的边界逐渐模糊,一些游戏甚至难以用传统的方式归类。

这几年间,《天际》大获成功来的有些意外,让B社也有资本在E3开起发布会。《上古卷轴》系列曾经是死宅才会钻研的游戏,但《天际》因为易用性的全方位提高被大众接受。它的出现让RPG系列在今天保持住了自己的阵地,秀出了这类游戏深藏的魅力。

此时,反观10年前的霸主——叙事类游戏步入了谷底。虽然这个系列不乏佳作,比如《生化奇兵2》、《羞辱》、《杀手5:赦免》等,但算上几乎翻倍的开发和宣传费用,纷纷难以为继。

2016-?

之后3A游戏往哪里走?这里没法做任何细节预测,何况还有独立游戏崛起和VR这个来头不小的搅局者。但总结起来,想办法提高玩家游戏参与度是核心。

VR一飞冲天

国内游戏界无处不在的“留存”算是非常接近游戏时长的一个概念,但3A的思路毕竟与免费游戏不同。3A必须以质量为前提,在大方向和设计上动脑筋留住玩家。尽管全文一直在用“时长”这个词,但本质上玩家不断回到游戏中,那是对这份体验的恋恋不舍。

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