为什么越受重视的游戏项目越难开发好(04期)

AAA游戏首要条件就是制作精良,也就是要有诚意。诚意并不是轻松就能有的,需要大量深入细致的工作。

关于质量


AAA游戏的质量,是一个可望不可达的目标。游戏的质量定义,见仁见智,有人喜欢画面好,比如显卡危机系列,有人喜欢玩法新,比如各类独立游戏。对于AAA游戏,很不幸,这些质量要求都是需要的。

诚意不好做: AAA游戏首要条件就是制作精良,也就是要有诚意。诚意并不是轻松就能有的,需要大量深入细致的工作,而且工作往往都在普通玩家不容易注意到的地方。举个例子:

Call of duty系列游戏精彩的过场,有大场面,可交互,有队友的高级AI(往往是script化的),每次玩到都觉得很震撼,不管是作为一个玩家还是作为一个开发者。因为之前参与开发过Splinter Cell系列游戏,知道可交互的过场,开发难度有多大。简单来说你需要有:

高质量的动画,动画质量并不是简单有motion capture就可以搞定,还是需要大量有经验的动画同学细致的工作,后期调整,非常依赖于从业人员的积累。
有冲击力的摄像机设置,同时易于操作,能把大场面展示出来,兼顾可操作性,玩家能够很好的操控。操控方式的创新并不容易做,既要简明易懂,让玩家快速上手,又要能让人耳目一新,本来就是很矛盾的。
脚本化AI的边界条件保护,是另一个容易被忽视的环节。既然是可交互过场,玩家的行动往往会很大程度上影响AI。由于玩家是如此不可控,以至于脚本化AI如果要在各种环境下表现正常,需要做很多限定,在各种异常情况下做处理,工作量很大,而且很难处理周全。
特殊化的过场,会需要很多特殊开发的功能,这些功能往往并不通用,只能用在某些过场,一次性使用。这些电影化的可交互过场,也对工具提出了更高的要求。通过Call of duty的系列化开发,很多功能也许在续作里面还能发挥余热,也算是对投入的一种保护吧。
突破很难得: 贪心的玩家期望在AAA游戏里面看见技术突破,技术突破不是说有就能有的,需要团队有实力,也需要一点点运气。说两个简单例子:

育碧的波斯王子,带来了时间倒流的特性。当时第一次看见也是惊呆了。这个是为数不多的逻辑层面的大突破,有相关gdc分享,可以自己去找找。其实游戏的任何时间段,都有很多的状态,为了在玩法层面实现时间倒流,需要记录各个过去状态,然后回放。对有些游戏,比如braid等小游戏,感觉游戏里面的状态不会太多,强行记录即可;对体育游戏,状态也不多,都记录也可以,还可以通过记录所有的渲染command,来进行replay。但是波斯王子是一个大游戏,游戏里面的即时状态应该是非常多的,而且不容易全部列出,大家只要看看那些有即时存档功能的游戏,一个存档文件有多大,就可以大致理解在任何一个时刻要存下一个游戏的完整状态,是多么艰巨的任务了。可是波斯王子做到了,还成功把这个引擎特性融入了gameplay,成为非常有趣的核心玩法。
育碧的分裂细胞4,单机部分开发团队都在上海,应该是当时国内最强的console游戏开发团队了。当时xbox360还没有开发Kit,只有性能spec。某大牛开发了可交互的烟雾效果,打算用在游戏里。当时是2005年,绝对是逆天的存在(其实今天有可交互的烟雾效果的游戏也不多)。然后拿到了xbox360开发机,大吃一惊,性能远远没有预想的高,导致这个效果没有办法使用。当然,运气也是实力的一部分,点背不能怪主机,老老实实做点能用的效果吧。
期望无限高: 所谓的AAA游戏,就是花80%的精力做20%的特性。

在前公司,把一些特别能给人留下印象的场面称为Wow moment,也就是玩家会在经历的时候说出Wow的意思。Wow moment并不好做,尤其是玩家都已经见多识广的今天。想象一下电影行业就知道了,20年前看见《终结者2》里面液态金属机器人觉得酷毙了,现在已经麻木到什么样的特效都觉得理所应当了。游戏发展也是同样的快,现在很难有什么surprise了。拿游戏行业来举例子,Doom刚出来的时候,大家还在玩2D的RPG,看见在伪3D的游戏,都被惊呆了,但是在现在这个手表上都可以运行Doom的年代,你还会对一个FPS有很高的期望吗?我也会期待halo,也会想玩cod,也会对titanfall感兴趣,但这些,和doom那个年代的信仰相比,真不是一回事。

对于游戏开发者,如何超越玩家的期望,变得越来越难。你不比别人聪明,不比别人有钱,甚至都不比别人努力,灵光一现式的超越期望已经很难,现代AAA游戏更多是靠整体的制作精良,也就是production value来取胜。

关于阶段评审

做到一定的阶段,就需要参加评审,接受领导的挑战。评审是一个双刃剑,对它又爱又恨。
由于要为评审做额外的版本,造成了开发资源的浪费:
有些特性是将来才需要的,为了目前的版本,要做出权衡,提前开发
有些特性来不及做,需要做一些临时的版本来应付评审,不能全让领导靠脑补来想象游戏玩法

让一个版本稳定下来会带来一个大量的工作,我把它形容为修路,最后把路铺平。而评审后重新启动新特性的开发,往往就像刚修好的路,又要挖开,没过几天,版本又会开始不稳定了。

额外付出的加班时间,也会在评审后造成downtime,由于大家压力放缓,会有一定的工作效率损失。

评审制度流程冗长,劳命伤财。虽然评审制度有这么多缺点,但是它可以帮助团队想清楚方向,理清楚思路,也可以帮助领导看清版本的潜力,参加评审,也可以在一个更大的范围内进行交流,不同团队和职能属性的人可以进行更多跨界的交流。在没有找到更好的方法来控制项目的品质前,一套规范的评审制度还是很有帮助的。

你们带着最新开发的版本参加评审,迎接老板们最苛刻的责难。由于这个AAA游戏在公司内部的地位如此重要,各路你知道的不知道的领导都来参加评审会议,试图见证奇迹的诞生。评审开始了,领导若有所思,不经意抬起头扫一眼ppt,眼镜反光,闪烁着谜样的光芒,一如你忐忑的心。过完ppt,看版本,然后大家合力展开了对你的攻击:

扯:扯线头。歪果仁称Recon,指侦查寻找薄弱环节,是发起打击的必要准备条件。 领导们耐心的寻找你项目的弱点,小心翼翼的试探你们的底线。这个特性似乎没有做完?来得及做吗?现在玩家口味是不是已经变了?这个方向商业化会不会有点难做啊?这个版本帧数有点低?怎么和竞品竞争啊?上次评审说的那些特性怎么还没有做进去啊?那一页ppt两个字体怎么没有对齐啊?

千万小心应付,Recon并不足以形容其凶残。还是国语扯线头比较精确,之所以说是扯线头,是指毛衣上有个线头了,如果不是直接剪掉,而是去扯,则会扯出更多的线头。在这个场景里面,形容领导齐心协力,在一个线头上耐心的扯,然后找准机会,每个人都奋力扯出更多的线头,暴露更多的问题。

所以对付扯线头,就要快刀乱麻。比如“那页ppt两个字体没有对齐”,可能会扯到工作态度问题,聊到团队主动性问题,或者引申到美术不给力问题。千万不要纠缠细节,一定要果断告诉领导那是临时工做的页面,已经被开除了。至于帧数有些低,则可以让开发在屏幕上显示的FPS直接乘上5,这样领导提起的时候你就可以说领导你看这里,我们的帧数已经是180帧了,老板你工作太累了眼睛都花了,我真心疼你,趁老板擦眼泪的时候赶紧转移话题。

踩:如果没有挡住攻击,被扯出大量线头,就只能被狂踩了 你的版本千疮百孔,你的进度一塌糊涂,玩法毫无新意,说好的创新只是一个joke,你对得起我们给你的工作么,你对得起你的团队么,你辜负了国家的培养。

终于找到了致命的弱点,于是boss们积攒已久的怒气爆发,开始发超必杀。

采取防御姿态,认真做笔记状,你没有办法抵抗,争取伤害最小化,虚心接受一切意见,判断哪些有价值,哪些价值不大,今后找机会再做单独深入的沟通。因为现场有这么多boss,能做到领导的,战斗力一定很高,直接争辩一定是死路一条。留个残血回去下次说不定还能发个超必杀什么的。

还有些情况,领导不狂踩,因为没有找到你的弱点,但整体感觉不对,还是会在那里和你绕,努力扯下一个线头。通常整体感觉不对是最难处理的,直觉往往很准确,游戏哪里都做得还行,只是不好玩。如果找了很久还是没有找到破绽,领导也就只能象征性的踩两脚。这种情况很危险,有弱点可以改,没有弱点就只能死了,你自己找不到问题,连英明的领导都找不出来你的弱点,那就没救了。

拔:虽然你让领导又一次失望了,但是领导还是很看好你和你的项目,接下来就要拔苗助长。

可以参看本系列的第二篇,给你派个TD(Tech director)或者CD(Creative Director),塞个血统高贵的歪果仁进你的团队指导一下,定一个更紧的节点计划帮助大家成长。

大棒加胡萝卜,才能体现管理的艺术,所以领导一定会尽力帮助你,你只好又为艺术献身一次。

能否顺利通过一次次评审,是项目能否成功进行下去的关键。从过往经验来看,成功的项目,一般都能在每次评审中超出领导期望,这个超出期望,说来容易,做起来太难,所以我们就看见了大量失败的项目。
 

未完待续,下一次来说一下大结局!

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